Que deviennent les personnages des joueurs après leur trépas? De vulgaires bouts de papier gras, érodés par les traces de gomme, dont les taches de café rendent la lecture difficile. Post-Mortem propose de ressortir ces vieilles fiches de personnage et de recycler les PJ en les incarnant après leur mort. Les PS (Personnages Spectres) vont découvrir un Au-Delà géré par une gigantesque bureaucratie kafkaïenne, qui trie des clients venus de tous les types d'univers imaginables en les répartissant en Enclaves. Celles-ci sont des lieux dirigés chacun par une Puissance, qui regroupent les spectres par affinité selon le type de leur univers d'origine. Ainsi Donjonia est-elle l'enclave des trépassés médiévaux-fantastiques, et Brainwaste le fief des grillés de la matrice.
L'Au-Delà, composé des Enclaves et des Plaines de Poussière qui servent entre elles de No Man's Land, est un monde fantasque régi par des lois qu'il leur faudra découvrir, des échanges de faveur au troc de pierres de savoir, en passant par la pratique du kÿhan. De plus, chaque Enclave obéit à ses propres règles, les "lois psychiques". Post-Mortem est un jeu volontairement parodique dont l'ambiance repose sur les références ludiques aux autres jeux de rôle, le mélange des genres, et la paranoïa créée par l'administration spectrale, qui n'a rien à envier à celle de "Brazil".
Les personnages-spectres vont être convertis de leur système de jeu d'origine à celui de Post-Mortem, le Nécrosys. Pour réussir une action, il faut lancer 1d8 et obtenir au maximum son score dans la caractéristique dont dépend l'Aptitude. Un 8 provoque un test sur la table des effets infinis, effets spéciaux qui influencent positivement, négativement ou bizarrement, l'action. Le Nécrosys utilise deux caractéristiques :
De l'Ame dépendent les compétences, qui définissent ce que le personnage sait encore faire. Le PS en possède d'autant plus que son score est grand à la création. De la Conscience dépendent les prouesses, qui sont des exploits que le PS est persuadé qu'il aurait pu réaliser un jour s'il avait vécu plus longtemps. Plus la Conscience est importante à la création, plus l'on maîtrise de Prouesses. En plus de leurs Aptitudes, de leurs Compétences et de leurs Prouesses, les PS sont définis par un Pouvoir d'Origine Contrôlée, fonction de leur univers d'origine, et par des aptitudes issues du Facteur Décès, c'est-à-dire la façon dont ils sont morts. Si les PS sont morts, ils n'en sont pas pour autant indestructibles.
Les points de Kâ dont le nombre maximum est appelé Kâ-Teth, représentent la substance psychique du personnage. Si le PS perd tout son Kâ, il se disperse et réapparaît plus tard là où il a vu l'Au-Delà pour la première fois, mais perd en route une aptitude. Si le PS perd tout son Kâ-Teth, il est définitivement dissipé. Le Kâ n'est pas qu'un système de points de vie: il sert aussi de système de volonté, permettant de refaire un jet, ou d'augmenter une des deux caractéristiques. Autre particularité de Post-Mortem, l'expérience. Elle est rejetée du corps du PS sous forme de x-billes (en général lorsque cela arrange le MJ), qui servent de monnaie. Cela permet entre autre d'acheter des pierres de connaissances, en clair, de nouvelles aptitudes.
Post-Mortem est un pari à la fois ludique et éditorial. Le livre de base, de taille réduite et de coût modique, propose un scénario prêt-à-jouer encadrant la création de personnages. Le suivi, prévu à un rythme mensuel, prend la forme d'une série de suppléments de 48 pages présentant soit des Enclaves, soit des éléments de background de l'Au-Delà.