Praetoria Prima transporte les joueurs dans l'Empire romain, peu après l'ascension de Néron, en 54 après Jésus-Christ. Les personnages représentent la crème de la crème des légionnaires, réunis au sein d'une espèce de police secrète, la Praetoria Prima. Dédiée à la bonne marche de l'Empire, elle ne comporte qu'une centaine de membres organisés en petits groupes complètement autonomes, mais également seuls. Totalement indépendante, cette organisation n'est connue de personne et ne rend de compte à personne, pas même l'empereur...
Dans ce cadre historique, les personnages, d'une fidélité totale envers Rome, peuvent être des Romains ou des membres des autres cultures les mieux intégrées de l'Empire : Gaulois, Grecs et Egyptiens. Ils auront à combattre les ennemis de Rome, extérieurs bien sûr, mais surtout intérieurs. Car l'Empire romain est un noeud d'intrigues en tout genre et à tous les niveaux, même - surtout - les plus hauts.
Les dieux - romains ou autres - sont ici à la fois très présents et extrêmement discrets. Hormis les athées qui ne se sentent guère touchés par ces fariboles, les peuples de Rome adressent de fréquentes prières à leurs patrons divins. Prières qui peuvent se traduire par une aide ponctuelle (bonus...), que l'on peut aussi interpréter comme de la chance ou de l'autosuggestion. Pas de gros miracles, boules de feu ou animaux fabuleux, mais de nombreuses légendes et une ambiance mystique au quotidien.
Le système de jeu se fonde sur le lancer d'un dé à dix faces (d10) "ouvert" : un 1 entraîne un nouveau jet que l'on retranche au score, un 10 un autre jet que l'on rajoute (en plus du 10) au score. L'objectif est de faire le plus possible et de dépasser le seuil de difficulté en additionnant le jet, le niveau dans une éventuelle compétence, et la caractéristique associée.
Le personnage est défini par trois Valeurs, allant de 0 à 5. A chacune est associée deux caractéristiques, une Faculté et une douzaine de compétences. Le score dans chaque Valeur détermine le maximum dans les caractéristiques et compétences (5 + Valeur), et définit le nombre de dés à lancer (au moins un) pour tout test qui dépend d'elle. Le joueur garde ensuite le meilleur résultat au dé.
Les trois Valeurs sont :
La Foi en un ou plusieurs dieux, et la Ferveur du personnage, lui permettent d'être affecté par ses prières, voire celles d'autres personnes, amies ou ennemies. Mais rien n'est gratuit, et il faudra payer en retour le ou les dieux avec des sacrifices, dans un délai raisonnable. Sacrifices qui ont un coût très matériel, alors que les personnages ont un niveau de ressources qui peut être très limité...
Le combat est déterminé par l'opposition entre un jet d'attaque (selon l'arme) et un jet de défense (esquive ou parade). L'attaque réussit si elle est au moins égale au jet du défenseur. Les dégâts sont calculés en ajoutant la marge de réussite, la valeur de l'arme et éventuellement la constitution de l'attaquant (arme de jet ou mêlée), et en soustrayant Défense et armure du défenseur. Le résultat est soustrait aux points de vie, égaux à trois fois la Constitution.
Le groupe de personnages, qui forme une Décurie, aura à faire face à des missions diverses : enquête, espionnage, protection, diplomatie, assassinat... Cinq archétypes ("métiers"), prévus pour se compléter, sont proposés aux joueurs :
L'expérience se gagne avec la réussite des missions, et permet d'augmenter compétences, caractéristiques, Ferveur, voire des prières. Mais le comportement dans chacune des trois Valeurs peut également amener le personnage à les augmenter, ou à les diminuer !